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カテゴリー: 日常

ボードゲーム「プロジェクトテーマパーク」をプレイ!

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こんにちは。前回の更新からだいぶ経ってしまっていました。松本です。

ハンズラボではプロジェクト管理ツールとして、主にnulabさんのbacklogを活用させていただいています。backlogはプロジェクトごとに課題管理、ガントチャート、Wikiなどをまとめられるサービスです。
かわいらしいデザインが印象的ですよね。

そんなnulabさんがかわいさとプロジェクト管理要素をフルに活かしてなんとボードゲームを作ったそうです!
それがこちらの「プロジェクトテーマパーク」

レポート記事を書けばこの「プロジェクトテーマパーク」をプレゼント!というキャンペーンを見つけたので考えるよりも早く即申し込み。
幸運にも当選し、ゲームが届いたので社内有志と試遊会を開きました。
(※キャンペーン申込期間は終了しました)

その様子の一部

  • 「協同建築?ペアプロってこと?」
  • 「こういうことですよね?(突然ゲームルールのフロー図を書き始める)」
  • 「「リスケ前提?!」」

大変たのしかったのでレポートしていきたいと思います。

ハンズラボが解釈したゲームルール

読み違えてたらすみません・・・。

ゲーム概要

↓公式より転載↓

「プロジェクト テーマパーク」は、3名〜5名、30分程度でプレイする協力型ボードゲームです。サイコロや「ヤル気カード」を用いて、ジェットコースターや観覧車などのアトラクションを1ターンずつ建築していき、期日までに全てのアトラクションを完成させれば完全クリアとなります。「役割カード」や「イベントカード」などによってゲームの進行が左右されるなか、チームワークを高め合いながらテーマパークのオープンを目指します。

引用元:テーマパークを建設したら働きやすくなる!?🎲プロジェクト管理を学べるボードゲーム、いよいよ完成!


ゲームのルール

ゲームは主に2種類のフェーズの繰り返しで進んでいきます。

  • みんなで今月作れそうな建築物を見積もるフェーズ
  • プレイヤー(役割)ごとにサイコロを振って建築成否を決めるフェーズ

弊社の非公式サークル?モデリング部(仮称)のメンバーがスッと立ち上がって書いてくれた建築フェーズの流れ がこちら

「建築」はサイコロを振ることですね。 建築物ごとに必要な出目が決まっています。 プレイヤーは一人で建築するか、「協同建築」か選べます。 一人での建築の場合、ダイスロール成功で何度でも次の建築に挑戦できます。 「協同建築」の場合、他のプレイヤーとターンをシェアすることで、出目の合計が成否の判定値となります。つまり、大きな建築物を作りやすくなります。

建築成否を決めるのはサイコロの出目だけではありません。 プレイヤーたちに配られる「ヤル気カード」の値を加えた結果が、各建築物建造に必要な数の範囲内であれば建築成功となります。

見積もりフェーズでは手札の状況を見せずにそれとなく各自のヤル気具合を示しながら何を建築できそうか話し合います。自分のヤル気カードを他のメンバーに見せてはいけないのでロールプレイ力の見せ所となります。

さらにこの通常ルールに特別な影響を与えるのが「役割カード」というわけです。

今回プレイしたときのイカれたメンバーがこちら。

  • 0〜5の赤いサイコロしか使えない「新人」
  • 2〜7の青いサイコロしか使えない「完璧主義」
  • ヤル気カードの譲渡ができる「プロジェクトマネージャー」
  • 見積もりフェーズで喋ってはいけない「無口」
  • 赤・青サイコロ、そして普通の白サイコロのどれでも好きなものを振っていい「エース」

イカれたと言いましたが割とまともな顔ぶれでした。 役割カードは全9種類からランダムに配られます。 今回はたまたま入ってきませんでしたが「トラブルメーカー」とかいう不穏な名前の役割も存在するのです。こわい。

さて果たしてこの5人でアトラクションを必要数建築できるのか!?
顧客の信用を失わず!さまざまなアクシデントやラッキーを乗りこなしつつ!
期日内に!!

Let’s play!

プロマネ「どうですか皆さんのコンディションは、いけそうですか」
新人「ノリノリっすね」
プロマネ「ノリノリ!?まじすか」
新人「ノリノリっすね」
無口「・・・」

ノリノリの「新人」役、ロールプレイもノリノリ

プロマネ「でも今ちょっと力をセーブしておいてほしいんですよね・・・」

建築物はフリーセルのように重なっており、手前に来ているものしか建築できません。 ヤル気の出しどころは重要ポイント。

プロマネ「まぁちょっと落ち着きなよ(そっとヤル気カードを渡す)」

ヤル気カードにはマイナス値をもつものもあり、どうやらプロマネはそれを新人に渡したようです。

完璧主義「どうですか?」
新人「ちょっと落ち着きました笑」
無口「・・・」

ちょっと落ち着いた新人たちとじわじわ建築を進めていきます。

見積もり通りに建築できなかったときは顧客の信用1ポイントを犠牲にダイスロール権が復活するらしい・・・それってどういう仕組み???

完璧主義「土下座・・・?」
プロマネ「顧客に対する虚偽報告で帳尻をあわせる・・・?」
※だめです

信頼がある限り土下座をし続けて振り直しができるのか?などと闇の議論にはひとまずルール上は制約がなさそうなので「できる」と仮定して先へ進みます。

なかなが出目が合わず進捗具合はちょっとまずそう・・・。

と、ここで追い打ちをかけるように今月のイベント「インフルエンザ」!

一同「「「や っ ぱ き た」」」
完璧主義「ありそうだと思ったんだよな」

プロマネと無口がインフルエンザで出社できないことに・・・!

完璧主義「これヤル気の受け渡しどうなるんですかね」
プロマネ「いつでも譲渡できるみたいだから出社しなくてもできるんじゃないですか」

プロマネ「出社しなくてもヤル気の受け渡しはSlackで可能!!」
※インフルエンザのひとはSlackも見ないでしっかり寝ましょう

また通常ならターンの頭での有休取得宣言など、何らかの理由で建築せずにターンを終えた場合、ヤル気カードが補充されるんですが、出社しなかった場合もあてはまるのか?という疑問はひとまずあてはまるだろうということで進めます。

プロジェクトに復帰したプロマネ、再び見積もりフェーズ。 ちなみにプロマネ役割のひとが見積もりを仕切る必要はありませんが、みんなロールプレイがしっかりしていたためかなんとなくそういう流れになっています。

プロマネ「うわーどうしよう、けっこうきついな」

プロマネ「でもできれば次観覧車いきたいからポップコーンやっときたいんですよね」
無口「・・・」
プロマネ「無口にポップコーンいけるかききてぇー…」
無口「・・・」
無口「見積もりでしゃべれないのめっちゃつらいです笑」

ロールプレイで沈黙を守ってくれていますがご本人はとてもしゃべりやすい方です!
見積もりでは話に入れてない無口、プレイの順番が後ろにまわされがちのためか、たびたびプレイせずにターンが終わったりしてさみしい。

ヤル気カードがどんどん補充され、物理的にヤル気いっぱいに。

無口「建築成功するとヤル気カード2枚出せる建築物があるんですね」
プロマネ「あ、ほんとだ」
無口「こういうの協同建築した場合は後手でサイコロを振ったほうが2枚出せるようになるみたいです」
プロマネ「なるほど」

無口、エース、完璧主義ががんばるもなかなか進捗はぎりぎり・・・!

プロマネ「信用ポイント4を犠牲にリスケすれば・・・」
一同「「「リスケ前提?!」」」
プロマネ「いやだってしんどいんですもんー・・・」
※かわいく言ってもリスケ前提はだめ絶対

プロマネがダークサイドに落ちそうになりましたが 新人のヤル気が炸裂したこともあり一気に勝利! 完全勝利はできませんでしたがなんとか無事に顧客の信頼を失いきらずに終われました。

疑問点まとめ

  • 信頼がある限り連続で振り直しができるのか
  • 出社しなくても能力は使えるのか(主にプロマネの)
  • 出社してない=建築してないとしてヤル気が補充されるか

上記疑問はひとまず「YES」で仮定して進みました。

考察

参加者感想から抜粋したものがこちら

  • いくら頑張って見積もりしても、外部要因で色々くつがえるという、理不尽さを学べた
  • リスケに逃げずに納期を守る事の尊さを学べた
  • 序盤は信頼が2しかないので失敗が許されず、より堅実に組んで信頼を得ていく必要があるが、堅実に行けばいくほどその分プロジェクトの進捗は遅くなる
  • 見積もりで意思表示がなく成果が見積もれないメンバーはどうしてもリスク扱いになる
  • 工数負荷的にはエースと完璧主義にだいぶのしかかってた気がする。建てた建物を手元に置くのにはそれを可視化させる意味もあったのかも
  • めっちゃくちゃ問題児キャラは今回いなかったけども迷惑な人もいるにはいるからそこのケアが必要(多分信頼2ポイント消費でのメンバー交代かな)
  • プレイする上では、迷惑役を引いてしまったリアルメンバーのケアも含めてチームマネジメントだと思う
  • ソリティア的な感じで決められた順番にしか着手出来ない&工程のツリーも複数本あるので、どのクリティカルパスをいつまでに処理すれば納期までに間に合うかってのを自然に考える仕組みになってた

プレイしてみて振り返るとランダム要素がけっこう多いなという印象を受けました。

  • 建築物の種類(コスト)・並び順
  • 役割カードの種類
  • イベントカードの内容・順番
  • ダイスロールでの建築成否判定

多少制御できるのはヤル気くらいでしょうか。

役割カードの組み合わせでゲームがけっこう変わる気がしたのでプレイヤーたちのレベルごとに役割カードの組み合わせを提案してもいいかなと思いました。ドミニオンのアクションカードの組み合わせ例みたいなイメージ。そして現実でいえば採用によるメンバーコントロールですね。

例)初心者グループ4人向け組み合わせ案
⇨プロマネ、エース、新人、愛されキャラ

まとめ

手に汗握る展開があったり、思いあたるところのある細かい設定にニヤリとしたり、とてもおもしろかったです!

30分程度でプレイできるはずが、ゆっくりロールプレイしたりルール解釈したりしていたらあっというまに90分くらいかかっていました・・・笑

現実のプロジェクト管理にも当てはまるような反省点がでてくるところが魅力のこのゲーム。

プレイの際はぜひ感想戦の時間も考慮してスケジューリングしましょう!

参考

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wikiツールを移行した話

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不定期更新かと思ったらほぼ三ヶ月周期で記事を書いていた清水です。

みなさんは社内でどんなwikiツールを使っていますか?
今回、ハンズラボ全体とは行きませんが、現在所属しているチームのwikiツールを改めようということで、約一ヶ月かけて3つのwikiツールを使用してどのwikiツールが適しているか選定しました。

wikiツールの紹介

今回使用したwikiツールは以下の通り

どれもwikiツールとして最低限の機能は備えているので特徴的な点を紹介していきます。

DocBase

  • リアルタイムプレビュー
  • 同時編集機能
  • Markdown入力補助

同時編集機能がとてもいいと思いました。Googleドキュメントのように誰が編集しているのかも分かりますし、リアルタイムプレビューのおかげで編集が行いやすいと感じました。そして、マークダウンでテーブルを書くのは割と面倒なのですがショートカットが用意されていて便利でした。

Qiita:Team

  • リアルタイムプレビュー
  • 編集リクエスト
  • 豊富なテンプレート

編集リクエストがとてもいいと思いました。 GitHubのように変更差分の確認や通知があったりと便利。 Qiitaに投稿している人であれば、アカウントの連携やQiitaQiita:Teamの行き来ができるので普段からQiitaをみる人にとっては使いやすいと感じました。

Scrapbox

  • 独自の記法
  • 同時編集機能
  • スマホでも書きやすい

DocBaseQiita:Teamのマークダウン記法とは違い、独自の記法を使用しています。 慣れてくるとマークダウンより早くことができるので非エンジニアの人でもサクサクかけるのではと感じられました。
Scrapboxの記法

結果発表

一ヶ月3つのwikiツールを使用して、結果としてチームとして使うことになったのはQiita:Teamです!
選定要因としては毎朝Qiitaを見る人が多かったという点です。これは個人的な意見ですが PCを開く → ブラウザを開く → Qiita → QiitaTeamこの一連の流れがとてもいいと思っています。

僕自身も無意識にQiitaを開いているので、自然にwikiを見に行けます。
毎日見るサイトから流れで自社のwikiを見ることができるので、新しいwikiや更新されたwikiにも頻繁に目を通しやすくなるのでwikiのレビューが捗ります。

Qiita:TeamでもQiitaのAPIを使用することができるので、slackのスラッシュコマンドでwikiを検索するツールを作ってみたいと思っています。

こんな感じのを作っていきたいです(wikiが見つからなかったときのレスポンス)。


なる早でslackのスラッシュコマンドを作ってみる

これを機にハンズラボもQiitaのOrganizationsに参加しているので投稿できる記事が増えると嬉しいです。
ハンズラボのOrganizations

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メンティとして1ヶ月経過してみて

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こんにちは!新卒の川永です。

7月から他社様向け小売系基幹システムの開発チームに配属され、分からないことだらけの中日々奮闘しております。
今は主にPythonでAPIを作ったりしています!
その中で、メンティとして感じたことを書いていきたいと思います。個人的な感想ですので温かい目で見て頂けると幸いです。

メンターとの面識

私は、メンターの面識はあった方が良いと思いました。
メンターと面識があることによって、分からないことの多いチームに加わった直後でも質問がとてもしやすかったです。
また、メンターを介して他のメンバーとコミュニケーションが取りやすく結果として早くチームに馴染むことができたように思えます。

メンターと関係を築く

仕事以外の話をする時間が大切だと感じました。
チーム等で一緒に食事に行って趣味や好きなもの嫌いなものの話をすることによってよりフランクな関係になり小さな相談事やプライベートな話をしやすくなりました。
ですが、話しやすい雰囲気がある事が前提かなと思います。
(そこが難しいところだとは思いますが)
あくまで気軽に話ができるのが大切です!

メンター以外のメンバー

個人的にはこれがもっとも重要だと感じました。
メンバーが協力的であるとチームとしてメンティの疑問を解決でき、メンター以外の様々な意見を聞くことができます。
そうすることで、私はチームとして働くという意識が強くなりました。
また、メンターはメンティとメンバーの架け橋的役割も担うのがよいのかなと思いました。

メンティとして心掛けたこと

・質問する時は自分が今何に困っていてどうしたいのかを明確にしてから聞くこと。
・メンター以外の人にも質問し見識を広めるようにすること。
・分からない時は素直に言うこと、聞くことが仕事という意識を持つこと。

以上いかがでしたでしょうか?
私なりの考え方なので色々ご意見等あるかもしれませんが、参考になればと思います。

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1day outingを利用した話

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皆さまこんにちは。

弊社では1day outingという制度があり、週に1度自宅やコワーキングスペースで勤務することができます。

今回は特別にGWの2日間を1day outingし、社外での作業方法を検討してみました。

続きを読む 1day outingを利用した話

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技術書典4に参加しました

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こんにちは、無事新卒2年目になりました谷津です。

先日、#pj_publishというサークル名で4/22(日)は秋葉原UDXにて社内の有志で技術書典4に参加していました。私はFPGAのことについて執筆させてもらいました。実はAWS F1インスタンスを使った内容になっています。

お品書きはこんな感じでした。

非公式だけど、公式のTwitterもツイートしてくれています。宣伝ありがとうございます。

執筆環境について

特に今回は統一をしていたわけではありませんが
私は、markdownとprhプラグイン、VSCodeのvscode-markdown-pdfを用いて執筆しました。
次回は流行りのRe:VIEWプラグインを使ってみようかなと思っています。

結果

結果として50部ほど売れました。めでたい🎉
今回は合計6000人超えの来場だったそうですね。すごい。
手に取っていただいた皆さん、運営の皆さんありがとうございました。

改善点など

  • 内容のベクトルが全部違うのでオムニバス形式よりも個別にしたほうが良いかも
  • シフト制にしたほうがいい(思ったよりつらい)
  • 直前にどうしてもバタバタしてしまう
  • 次回は執筆者が増えそうなので方針を考える必要があるかも

…などなどたくさんの意見が出ました。カイゼンの余地ありですね💪

おわりに

また次回も出せたらいいね〜という話になりました。やっていき!

ハンズラボでは技術書典に興味のあるエンジニアを募集しています。

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